„Nie można wszystkiego naprawić. Można tylko uczynić świat lepszym, niż był”. Tak mówi Kratos, główny bohater „God of War: Ragnarök”, pod koniec jednego z pierwszych zadań w grze.
Stawką tego zadania jest wolność wielkiego stwora morskiego, którego niegdyś uwięził pod wodą nasz obecny towarzysz Mimir. Po zrzuceniu łańcuchów okazuje się, że istota nie chce odpłynąć. Tak bardzo przywykła do niewoli, że nadal żyje w kajdanach, których już nie ma. Jedyna pociecha: swobodnie unoszący się na falach stwór może teraz czuć dotyk wiatru na skórze.
To tylko jedno z zadań pobocznych, które dotyczą innych istot czy postaci, lecz tak naprawdę mówią o samym Kratosie. Duchu Sparty, Bogu Wojny. Dawniej Kratos był mściwy i okrutny; teraz stara się być lepszy. Także dla swego nastoletniego syna Atreusa.
Ale jest też inny powód, dla którego stwór – Lyngbakr – pozostaje w tym samym miejscu. Na jego grzbiecie znajduje się niby-wyspa: lokacja skrywająca różne cenne przedmioty. Przemierzyliśmy ją już, wykonując zadanie, czy jednak niczego nie pominęliśmy? Model rozgrywki w „God of War: Ragnarök” zakłada, że gracze i graczki zawsze mogą wrócić do już odwiedzonych miejsc. Tak też jest w tym wypadku – i również dlatego Lyngbakr nigdy nie wypłynie na szerokie wody.
„God of War: Ragnarök” pozostaje pod silnym wpływem kultury terapeutycznej. W poprzedniej części Kratos radził Atreusowi, żeby zamykał serce na cudze cierpienia, gdy empatia utrudniłaby mu przeżycie. Teraz do tego wraca i mówi wprost: „Myliłem się. Otwórz serce”. Obie części łączy jeden terapeutyczny łuk: najpierw Kratos nie dopuszczał do siebie uczuć innych niż gniew, teraz to robi i tego samego uczy syna. A w tle toczą się inne historie emocjonalne i rodzinne, których bohaterowie i bohaterki bardzo różnie radzą sobie z uczuciami – na przykład związanymi z przechodzeniem żałoby.
To dobrze, że dość sensowna psychologia znajduje dla siebie miejsce również w grach, i to tak popularnych i cenionych jak „God of War”. A jednocześnie to ciekawe, że kultura terapeutyczna tak się rozrasta.
W każdym razie – podobnie jak w przypadku Lyngbakra, tak i tu trzeba pamiętać, że „Ragnarök” jest przede wszystkim rozrywką i polega głównie na walce z potworami. Kratos ciągle zabija, nawet jeżeli już się nie cieszy. Tkwi w tym jakiś fascynujący dysonans. Sam czerpałem z tej walki dużo radości (i czasami troszkę frustracji), ale najlepiej zapamiętam te momenty, które nie mają wiele wspólnego z podstawowymi regułami rozgrywki. I to wydaje mi się rzeczą ciekawą.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz