piątek, 11 listopada 2022

Narracja w horrorze: wzrok i słuch


Skończyłem trzeci już sezon podcastu „The Magnus Archives”. I mam trochę przemyśleń na temat roli wzroku i słuchu w horrorach.

O samym podcaście pisałem krótko już w sierpniu. Pierwsza część składa się z pięciu sezonów; obecnie twórcy przygotowują część drugą, która będzie finansowana przez Kickstartera.

Akcja podcastu dzieje się głównie w londyńskim Instytucie Magnusa, gdzie gromadzone są relacje o najróżniejszych nadnaturalnych zdarzeniach. Naczelny archiwista, John Sims, porządkuje chaotyczne archiwum doniesień zapisanych przez jego poprzedniczkę, a jednocześnie utrwala je w nowej formie, nagrywając na kasetach. Standardowy odcinek jest właśnie takim nagraniem, liczącym 20–30 minut.

Historie grozy dziś przede wszystkim czytamy i oglądamy. Zanim zastanowimy się nad znaczeniem słuchu w „Archiwach Magnusa”, warto powiedzieć kilka słów na temat wzroku.

W książce „Rhetorics of Fantasy” brytyjska badaczka Farah Mendlesohn opisuje cztery odmiany opowieści fantastycznych. Jedną z nich określa jako fantasy portalu i wyprawy (portal-quest fantasy). W takich historiach bohaterowie i bohaterki opuszczają znany im świat i trafiają do nowych krain, a my poznajemy je wraz z nimi.

Tego rodzaju tekstem są Opowieści z Narnii, ale także Władca Pierścieni (tudzież serie Goodkinda, Brooksa, Jordana i wszelkie inne cykle powieściowe powielające Tolkienowski model). Dosłowny portal nie jest niezbędny, liczy się przejście, wkroczenie w nieznane.

Z czasem nieznane staje się znane, a dokonuje się to mocą wzroku. Wzroku postaci i wzroku nas samych – czytelniczek, czytelników. Narracja w tym typie fantasy obfituje w opisy gór i równin, dworów i wiosek, pozwalające nam oswoić się z przedstawianymi światami. Podobnie działają dołączane do tekstów mapy, przynosząc ten rodzaj przyjemności, który wiąże się z poczuciem kontroli.

*

Odejdźmy na chwilę od Mendlesohn i zamieńmy literaturę na inne media. Na przykład gry wideo. Zawarte w nich mapy często związane są z imperialną wyobraźnią, o czym pisze Tomasz Z. Majkowski. Nie jest też dziełem przypadku, że część gier (od „Slender Mana” po „Dark Souls”) rezygnuje z map. Ich niedostępność zmienia doświadczenie rozgrywki, uświadamiając nam równocześnie, jak bardzo jesteśmy do nich przyzwyczajeni.

Jeszcze ważniejszą rolę odgrywa wzrok w filmach. W kinie grozy bywa narzędziem kontroli: gdy grana przez Elisabeth Moss bohaterka w „Niewidzialnym człowieku” wreszcie widzi tytułowego prześladowcę, zdobywa nad nim władzę taką samą jak ta, którą on miał nad nią. Podobnie publiczność w końcu może choć trochę odetchnąć. Istnieją też filmy problematyzujące władzę wzroku, jak „Birdbox”. Więcej o tym pisałem w innej notce, a w jeszcze innej analizowałem męskie spojrzenie w „Niewidzialnym człowieku”.

*

Czas wrócić do słuchu. U Mendlesohn stanowi on zasadniczy zmysł w tekstach z dziedziny intrusive fantasy, a więc tam, gdzie to fantastyczność wdziera się do zwykłego świata. Jest to właściwie opis horroru. Pomyślmy o tych wszystkich scenach w literaturze (ale też, znowu, w grach czy filmach), w których postacie mogą jedynie usłyszeć potwora, a nie zobaczyć. O to tu chodzi.

„Archiwa Magnusa” wzmacniają rolę słuchu w świecie przedstawionym. Dokumenty, które John Sims czyta na głos i utrwala na kasetach, są zapisami opowieści wcześniej przez kogoś opowiedzianych, a przez kogoś innego wysłuchanych. Niekiedy mężczyzna trafia też na taśmy nagrane jeszcze przez poprzednią archiwistkę.

Forma podcastu sprawia, że słuch jest również naszym sposobem poznawania tej historii. Sims włącza magnetofon w rozmaitych sytuacjach, więc na taśmach zapisują się także jego rozmowy z innymi osobami pracującymi w tytułowym instytucie. I nie tylko. Odtwarzając kolejne odcinki podcastu, postępujemy tak, jak postępowałby ktoś, kto wewnątrz fikcji odnajduje i odsłuchuje kasetę za kasetą. Granica między narracją a realnością odrobinę się zaciera.

*

W „Archiwach Magnusa” w ogóle jest dużo metafikcyjnej gry. Główny bohater nazywa się tak samo, jak autor tekstów. W podcaście grozy budowany jest świat, w którym groza ma swoją własną ontologię (więcej w trzecim sezonie). Drugie dno w magnusowym światotwórstwie zyskują również opowiadanie i obserwowanie, czyli działania kluczowe dla tworzenia i odbioru wszelkich narracji w naszej rzeczywistości. Wewnątrzfikcyjne wyjaśnienie znajduje nawet fakt, że ustne relacje, z którymi ludzie przychodzą do instytutu, są bardziej spójne i lepiej poprowadzone niż wypowiedzi zdecydowanej większości osób w realnym życiu.

Słowem – to podcast naprawdę przemyślany i wart uwagi. Szkoda jedynie, że gdy zapoznaję się z nim w dużych porcjach, niekiedy na jakiś czas się przejadam. Części drugiej zamierzam słuchać na bieżąco, to będzie inny tryb odbioru.

Zachęciłem? Mam nadzieję! A po głowie chodzi mi jeszcze myśl, że kto wie ile innych perełek znalazłoby się nie tylko wśród podcastów, lecz także w starszej tradycji horroru radiowego…

Moją publicystykę można wspierać złotówkami w serwisie Patronite.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz